El Proyecto STEAM de SM integra el pensamiento computacional de manera lúdica, cooperativa y transversal

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La nueva responsabilidad de la escuela, que ha llegado para quedarse, es el desarrollo de la competencia computacional, fundamental para que la tecnología sea motor de ideas y crecimiento –no sólo un objeto de consumo pasivo–, y para que las nuevas generaciones alcancen a comprender la relación entre máquinas inteligentes y personas en la que tendrán que desenvolverse. SM no ha tardado en dar respuesta a esa necesidad y ha impulsado el proyecto SM STEAM para que, de una manera lúdica, transversal y progresiva, los alumnos vayan interiorizando la robótica, el pensamiento computacional y la cultura maker medidada por la tecnología.

Sus aliados son Codey Rocky y Explorer KIT, los dos robots que presentó SM en el pasado SIMO Educación (noviembre/2019) y que llamaron la atención por su conexión con los objetivos curriculares de cada etapa y las capacidades de los niños de acuerdo a su edad. “Son versátiles, cultivan el aprendizaje por error, la experimentación, la creatividad y el trabajo cooperativo”, define Esther Sánchez, responsable pedagógica de Robótica en SM.

Codey Rocky está concebido para la Educación Infantil y primeros años de Primaria. Explorer KIT, para los cursos posteriores hasta Bachillerato.

Con cada robot, el docente podrá implementar tres proyectos a lo largo de cada curso y en el transcurso de 12 sesiones, y en todos ellos se trabajan todas las las áreas curriculares, explica la responsable pedagógica de Robótica en SM. Con un desarrollo progresivo que ha comenzado desde Infantil, SM ha llegado este curso hasta 6º de Primaria y 1º de ESO, y tiene por delante los cursos en los que más potencial tienen los robots para los alumnos.

Esther Rodríguez, responsable pedagógica de Robótica de SM, posa con los robots Codey Rocky y M-Bot, en la feria SIMOEDU de 2019.

Esther Rodríguez, responsable pedagógica de Robótica de SM, posa con Codey Rocky en la feria SIMOEDU de 2019.

Codey Rockey ha sido concebido para trabajar las habilidades socioemocionales, la cultura maker de aprender haciendo, la adquisición de conceptos espaciales básicos y la educación musical. Y, de paso, los niños van interiorizando la lateralidad, los números, las órdenes y sus consecuencias, que son claves en computación.

A partir de los últimos cursos de Primaria, Explorer KIT supone un primer acercamiento a la electrónica y a la programación con Arduino y Scratch y, en los cursos superiores, con Phyton.

Las dos máquinas se adaptan, además, a la competencia digital y las ganas de cada docente. “Están programados para los que no saben hacerlo, pero damos la posibilidad a los que sí saben programar de que puedan hacerlo”, explica Esther Rodríguez. En cualquier caso, el profesorado recibe instrucciones claras de cómo usar cada robot y para qué, además de vídeos para su mejor comprensión.

El Proyecto STEAM se completa, además con App Inventor, el programa de SM para que alumnos diseñen sus propias aplicaciones.

“Se trata de que sepan manejarse en el mundo que ellos van a vivir; que lo entiendan y que sepan usar esas herramientas en su vida profesional y personal”, señala la responsable pedagógica de Robótica de SM.

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